开心网创始人反思错过八大机会 [有意思]

法律法规网 作者:dations
来源 来源: 好玩网  法律法规网 时间: 2016-07-22 16:30:49  评论(/)

7月22日消息,今日上午,开心网创始人程炳皓发表公开信,深度反思开心网在八年时间犯下的错误以及错失的机会。昨日凌晨,开心网赴美上市5年未果,将回归A股,而创始人程炳皓宣布离职。

程炳皓总结,开心网从2010年就开始用户活跃度下滑,最后转型成为一家手机游戏公司,不再是一家平台公司。而至于最终导致如此结局的原因,他认为既不是假开心网、也不是微博微信的竞争,而在于两者,一是偷菜停车,也有生命周期;二是熟人社交不是刚需,无法成为支撑一个产品的最大支柱。

以下为公开信全文:

2008年我和几位新浪的同事创办开心网(北京开心人信息技术有限公司),到现在(2016年)我离开,一共八年,这是我对自己八年的总结和告别。

其实我思想上的总结都还远没有完成,这篇文字总结就还更加缺乏章法,但是我昨天受到众多朋友的热情关心和关注,手机电量很快用光,特别是媒体朋友提出很多问题,只好现在仓促贸然发出了。也许再过几年,我能再做一个开心网总结2.0。

开心网最辉煌的时候,已经被无数次解读(包括我自己的解读),我这里主要从不辉煌角度解读。

2009年,很多人都认为开心网有机会成为一家超级互联网公司,但是令我愧对投资人与员工的是,开心网却从2010年就开始用户活跃度下滑,最后转型成为一家手机游戏公司,不再是一家平台公司,2015年开心人公司利润有大几千万,这是开心人们聪明和奋斗的结晶,但是确实离09年看到的最好的可能相去甚远。为什么?

以下就讲一下,我看到的原因,但这肯定不是这个问题的最终答案,这只是我个人做的一个复盘,欢迎指正。

先从人身上找原因,我个人的局限:

我创业前没有全面统管过一条业务线,主要从事产品和技术管理工作,对于销售、市场、投融资、公司战略、公司治理、财务、法律,没有实际经验,有媒体评论说我不够商务。

没有重点管理过非产品技术类人员,比如销售、市场、业务拓展,这些人员的管理与技术人员完全不同,对我来讲有一个学习过程。

我喜欢给自己设定过高的目标。没有困难创造困难也要上。

典型的工程师完美主义者天*,对于不熟悉的领域,条件不确定的事情偏保守。

我本*情商很低,也不喜欢合作,更喜欢完全掌控地完成一件事,不喜欢谈判,不喜欢参加各种会议,也许我是轻度的社交恐惧症患者。

再下来,是我对业务的思考。

假开心网打败了真开心网吗?

当然不。虽然我们遭受了很大的损失,几千万本来应该属于我们的用户被劫持走了,这件事的处理凸显了我在刚创办公司时候商业意识的不成熟,如果此事能够避免,我们应该能够有更多资源和时间,会对公司运营带来很大帮助。尽管如此,我们的主流用户群仍然用真正的开心网,在2011年我们终于迎来法庭最终判决,假开心网关闭。

微博、微信的竞争

是微博、微信打败了开心网吗?我的回答:不是。微博、微信的用户群和我们的用户群很相近,对我们有很大的影响。但是我们的用户活跃度下滑,是产品自身的特*和生命周期导致。微博、微信的出现加速了这个过程,但这不是根本原因。

开放平台

有朋友认为开心网推出开放平台比较晚而且开放也不够,并认为这是开心网用户活跃度下滑的主因。我的意见:批评得很对,但是我不认为这是根本原因。身处互联时代,我们应开放做企业,我们每一个人也都要持开放心态,如果开心网的开放平台建设好,对于开心网毫无疑问会有很大帮助,我们当年这方面动作确实慢了,但是开放平台对于留住用户也只能起到辅助作用。我认为,真正最重要的原因,有两个:

1 偷菜停车,也有生命周期。

社交游戏,和传统游戏看起来有很大不同,乐趣的核心点在社交,其实应该称作游戏社交可能更合适。其用户遍及男女老幼,因为是横空出世地完全创新,用户一开始得到全新的体验,乐趣极强黏*极强传播极快,但是终究也会有生命周期。

最重要的是,这种社交游戏不像传统游戏,传统游戏可以不停地换新题材、新玩法,一直不停地做下去,而社交游戏的乐趣在于人和人的一种新形式的交互乐趣-善意的玩笑,这种善意的玩笑经历了几次改良创新-从朋友买卖到争车位到偷菜,人们对这种玩笑的笑感被用尽了。用户不是对一款社交游戏失去兴趣,是对所有社交游戏失去兴趣。2011年之后,市场上基本没有纯粹的社交游戏了,有的只是传统游戏加上社交元素。

这是开心网第一个命门。之前也有不少人提到,大家给出的解决方案是,你应该专心做社交。这就要说下一个产品上的命门,这一个命门,我没有听别人讲过,是我自己的分析,对错与否,看官自己品鉴。

2 熟人社交不是刚需,无法成为支撑一个产品的最大支柱。

论据,除了我们自己一路运营的体会,还包括中国市场的客观状况,事实上,之前除了我们,还有很多家公司致力于熟人社交,但是现在基本都已经不是主流产品。

我知道你要说,微信,解释是,微信的核心黏*是通讯,通讯毫无疑问是最刚的刚需,微信是在通讯这个刚需的支撑下,附属了朋友圈,也许用户花了很多时间在朋友圈,但是朋友圈不是核心黏*。

微博?微博不是熟人社交,也许上面有熟人互粉,但那不是主流。陌陌?陌陌当然不是熟人啦,名字都写了。

最后你要说facebook,对不起,我不生活在美国,对于美国的社交产品我没有足够的发言权,但是中美两国互联网发展这么多年的历史已经表明,两个国家的互联网产品不是一一对应的关系,关于这一点,我们有很多的经验教训,试举一例,中国市场的农场游戏,社交因素体现在偷菜,这也是重要的核心乐趣,但是美国facebook上面最火的农场游戏,社交体现在帮忙和分享,我们后来又推出了一系列社交游戏,体现这种帮忙和分享,用户的热度远不及买朋友做奴隶、 贴条,和偷菜。

再详细讲一下,我们对于熟人社交的体会过程。事实上,开心网刚发布的时候,是一个熟人社交网站,我们一开始就想做一个好玩的网站,有一些好玩的小应用,但是没有社交游戏。我找了新浪很多同事来,大家一开始对这种体验很享受,新浪各种新老同事在开心网会师了,甚至有人说程炳皓真奇怪,他从新浪辞职,却出去后给新浪做了个内部网,但是一段时间后,活跃度开始下降,感觉是大家没得聊了,在各种探索中,我们注意到,我们开发的一些好玩的小应用,比如动TA一下朋友印象等,用户相对更喜欢。我们就越发沿着这种好玩的思路做,直到朋友买卖,这应该是中国第一个社交游戏,用户立刻蜂拥而上,我们知道这回对了,于是全力开发这种好玩互动的社交游戏,后来表现最好的有争车位、偷菜,但是其实我们做的远不止这几个。

在09年偷菜热潮中,我们也担心社交游戏的生命周期问题,所以我们一只手做新的社交游戏,另一只手想引导用户去社交。虽然有很多用户是为偷菜而来,但是北京、特别是上海的很多核心用户是有明显的社交行为,我们开发的非游戏应用转贴也成功吸引了很多原本只偷菜的用户。

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